Roguelike桌游有可能成功嗎

编辑:万博体育官网    时间:2020-04-30   浏览:60

實際上,一些單人電子游戲的題材其實非常適合拿來做成桌游,其中就包括非常能殺時間而且趣味性極高的Roguelike。這也不禁讓人腦洞大開,如果按照roguelike那樣構思和設計一款桌游,將會誕生出怎樣的游戲。

提到Roguelike游戲,万博体育官网就不得不提定義roguelike基礎概念的“柏林詮釋”,雖然現在許多roguelike-like早已超出的柏林詮釋所限制的條框,例如加入大流程玩法等,但作為早年提出的roguelike充要條件,至少在開發上,仍然值得借鑒。

另外一點就是roguelike的開發一般不受制于畫面性能等硬件,因為游戲本身的樂趣性已經足夠多,如果配上炫酷的畫面和冗長的流程,反倒會降低roguelike本身“簡短”的定義。所以“像素風”一直都是多數經典roguelike所執著的畫面選擇。而相對于畫面而言,開發者其實更應該把精力花費在打磨游戲流程和復雜度上,通常喜愛roguelike的玩家也更傾向于后者。

這在無形之中也就限制了roguelike桌游的游戲類型,相較之下,DBG游戲《殺戮尖塔》看起來似乎是不錯的選擇。《殺戮尖塔》中的角色技能卡牌設計得十分出色,也非常適合制成實體卡牌。但即便如《末日決戰》這樣不錯的DBG單人SOLO桌游也會在開上數十局后逐漸失去樂趣。

就拿生活中最常見的桌游撲克牌來說,相信大家都玩過Windows中自帶的三款撲克游戲——《紙牌》、《蜘蛛》和《空當接龍》。除了這三款游戲之外,實體撲克牌衍生出的游戲更多,足以證明它是桌面游戲中最偉大的發明之一。但事實上,撲克牌最早出現的原因其實是為了占卜,所以真正讓紙牌發揚光大的是規則和玩法,而絕非媒介。

當然,現代桌游無論在做工還是樂趣性上其實早已超過了傳統的紙牌游戲,有豐富的模型、精細的做工和各式各樣的道具,玩法上也不再被限制在54張牌這樣一個小小的格局中。但如前文所述,如果單論復雜度和隨機性,再把學習成本也算上,許多單人桌游甚至還真就不一定能比Windows中的那幾款紙牌游戲更耐玩。

我們能夠很輕易地在一款優秀的roguelike游戲中殺掉幾百小時,卻極少會在一款單人SOLO桌游中重復玩上百局,正是因為實體桌游在類型和制作上的限制。游戲流程本可以提供意外性和隨機性,但難以給玩家帶來足夠多的驚喜。

再以經典桌游《以撒的結合》舉例。《以撒》在地圖設計和敵人種類上重復度很高,固定關卡的敵人和BOSS就那么幾種,而道具就算全加上也不過幾百件。如果用相同的思路來看,即便做出幾百張卡牌,每一張對應一個道具,依然是一款桌游的合理體量。

在《以撒的結合》中,有一個道具叫做“縱火狂”,它可以讓你免疫爆炸傷害,并且在受到爆炸傷害時回復一點生命值。但是當它搭配一個叫“自爆裝置”的主動道具時,就成了完全無敵的存在。你可以主動用無需充能的自爆裝置讓自己一直自爆,然后縱火狂又讓你完全不受傷,此時任何敵人在你面前都不再會形成威脅。

如果要將類似的這種組合寫成桌游說明書,文本量就太過龐大了,總不能讓玩家成天帶著本字典那么厚的說明書才能玩得下去吧。而在電子游戲中,這些就完全不需要講解,因為只要你獲得過一次這兩個組合,玩過一兩次自然就知道其中玄妙了。

其實探討到這里,似乎有點進行不下去的意思,好像無論如何,將rougelike游戲制作成桌游似乎都沒那么有趣。即便最簡單的探索地牢模式,也被不足的隨機性限制得太過死板。這就好像你去玩自己畫的迷宮一樣,無論多么復雜,都沒什么挑戰性。

因為實體桌游無論如何都沒辦法自動生成隨機的地形、事件以及道具,更別提各式各樣的組合和意外狀況了。電子游戲中最容易做到的隨機生成,反而成了桌游最難以逾越的鴻溝。即便我們可以通過其他人創造的偽隨機地牢來模擬系統自動生成的地牢,或者干脆不斷推出新的關卡設計,來增強游戲的可玩性和隨機性,但那距離真正意義上的roguelike特性仍然相差甚遠,且制作成本將會變得十分巨大。

雖然最終的結論是悲觀的,但從整體的分析探討中,其實不難看出電子游戲和桌游各有所長。桌游作為傳統的線下游戲,并不像電子游戲那樣側重單人的游戲體驗,它所側重的更多的是聚會和社交。和你一起玩桌游的一定是你的朋友,而不是一個個系統匹配到的路人。

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